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[RMXP]Blizz ABS 2.79

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1 [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Sab Dez 01, 2012 10:40 am

[Autor: RafaelNexus]
Blizz ABS 2.79
---------------------------------------
Creditos:
Blizzard
Winkio
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Pode ser distribuido e usado contando que tenha os devidos creditos dos autores
Retirado: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
----------------------------------------------------------------------
Procurei e não postaram essa versao atual e com uma explicaçao, é um otimo sistema espero que gostem
Como vocês podem ver no site já tem a versão 2.8, entretanto tive alguns problemas com ela, ja a 2.79 está perfeita até onde usei(estou usando no meu projeto)
Blizz ABS é bem completo, são 3 partes de script, mais pra frente no tópico irei ensinar a instalar e depois irei posta um tutorial básico dele(um tutorial ja vem junto do Abs, mas está em inglês)
Como funciona?
Bem alem dos 3 scripts vem um programa que configura tudo, é até que um script fácil, pois pra configurar você não tem que alterar nada no script, somente configurar usando o programa.

Sistema
Controles:Ja vem configurado, mas voce pode mudar todos ou alguns, move-se com A W S D, corre, sneak, troca lider da party, ataca, defende, skill, etc
Basico: Pode por se quer com caterpillar, corpos do inimigo, direct hotkeys, etc
Movimento:Pode selecionar se vai ter 8 direçoes, correr, sneak, pular, pixel movement, etc
HUD: voce pode usar a do Blizz Abs, ou pode desativar ela, e usar uma de preferencia, pode escolher a localizaçao dela, enbaixo encima etc, se tem minimap, e se tem hotkey
pode escolher se tem barras de hp, dano, etc
Behavior:Voce configurar as açoes de cada inimigo, se ele se move muito, se é defensivo, se é suporte etc
Animações:Sabe quando as animaçoes ficam muito grandes no mapa? bem voce pode selecionar para elas serem diminuidas em 50% no jogo, alem de poder escolher se tem animaçoes quando seu char ataca, defende usa skill etc
Combos:Tem sistema de combos pros inimigos, ou pras armas, podendo assim criar até certas animaçoes, como ele andar usar a skill depois ir e atacar, etc
Inimigos:Pode configurar o raio de visão, tipo de ataque, distancia de ataque, etc
Items: Pode configurar os items, a distancia, condiçoes especiais como invocar pets ou summons
Skills: Pode configurar O raio de distancia, tempo e charge, se a animaçao dela é um combo, etc
Weapons:Pode configurar se a animação é um combo, tipo de arma(espada arco etc), distancia de ataque, etc
Grupos:NPCS, Enemies, Guards, objects, enfim vários alem de você poder criar, digamos que você pode escolher que o grupo inimigos é inimigo dos npcs e guards, etc, alem de poder criar objetos atacáveis.
Screenshots:
Spoiler:

Nexus the Nameless:(meu projeto)

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[size=10pt]Alguns jogos demos do blizz abs:[/size]

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Download:
Vocês podem baixar pelo site original [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], la tem algumas demos também, mas lembrem se baixem a versão 2.79
ou
pelo link que eu upei:
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HUD opcional para Blizz ABS
Essa é uma HUD opcional mas customizável, apenas substituindo as imagens que vem com a demo
Retirado: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Créditos:
Blizzard
Winkio
Landith
Screenshot:
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Donwload da demo com as imagens:
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Para usar cole o script acima do main, e ponha a pasta nas imagens igual esta na demo

Instalação/como usar o programa
Extraia no local de preferencia, ponha o script 1, 2 e 3, tem que ser na mesma ordem, acima do main fica assim
script 1
script 2
script 3
Main
O programa, ponha ele na pasta do seu jogo e abra, configure tudo, e va la encima em File, e depois save as, salva como algum
nome na pasta do seu jogo, IMportante, no programa tem a aba "generate script", vá la clique em generate, depois copie o código que vai gerar.
OBS: o código tem que ser do arquivo que você fez, que esta criado, pois do contrário não da certo Very Happy
Você deve substituir TODO o script 1 pelo código novo agora criado.
sempre que criar algo novo, abra o programa depois abra o arquivo pelo programa e modifique, mas cuidado para não perder seu arquivo e sempre tenha um backup dele.
OBS: um aviso pra vocês não terem dor de cabeça : as habilidades dos inimigos não podem ter tempo de CHARGE, caso tenha o inimigo não vai usar ela, criem habilidades deles sem tempo de charge, acredito que de pra por tempo sim, mas la em enemies pondo charge neles, ainda não testei isso, enfim.
Tutorial
Ia por na area de tutoriais, mas como ensina o basico desse script prefiri deixar no proprio post, vou deixar
como spoiler, se quiser ver só abrir o spoiler
Spoiler:

O básico:
Que tal começarmos do básico?, vou tentar ensinar desde o inicio, pra vocês nao terem problemas.
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Basico não? Simplesmente escolha quais vão ser as keys de cada função, recomendo deixar a opção disable rmxp controls ligada, e se quiser por seus próprios controles deixa custom controls ligada.
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A configuração básica:
Voce quer que quando você mate o monstro, o item fique caído no chão, iguais jogos de mmorpg por exemplo?, então deixe selecionado a caixinha "item drop", a caixinha embaixo dela é o som que vai fazer quando pegar o item.
Ali no canto direito tem varias caixinha, "Catepillar", faz com que a party te siga no mapa, se quer um jogo que vai ter party, recomendo deixar marcado
"Corpses" Você tem os gráficos dos inimigos mortos? ou pretende criar eles?, se sim selecione, essa opção cria um corpo do monstro quando ele é morto, e dentro do corpo contem os itens, aparentemente da pra deixar mais de um drop no monstro
"Full Defend" Se essa opção estiver marcada TODO ataque físico sera defendido quando apertado a key de defesa e o dano sera 0, se estiver desmarcada o dano sera reduzido pela metade, recomendo deixar desmarcado.
"Direct Hotkeys" Aqui se estiver marcado, quando apertar a hotkey, por exemplo 1, a skill que estiver assimilada a ela sera usada, recomendo marcar, se não estiver marcada, você terá primeiro que apertar a hotkey da skill para equipar ela, e depois a key assimilada ao usa da skill para usar.
"Auto Gameover" se estiver marcada, quando toda a party morrer, automaticamente vai para o menu de game over, recomendo deixar marcado.
"Drop Shot ammo if missed" Digamos que você cria um arco que precisa de flecha para atacar, você tem 10 flechas, você atira e acerta 3, e erra 7, essa que errou ficaram caídas no chão em forma de item podendo pegar de volta.
"Pre-menu color tint" A cor do pre menu, que é o menu que tem as hotkeys, estrategias, ações, etc
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Running, Sneak e Jumping, se você não quiser um desses, desmarque, se quiser pode configurar a velocidade ao lado. "8-way movement" recomendo deixar, faz com que o jogo tenha sistema de oito direções

'Repair movement" Recomendo deixar também, digamos que deixa o movimento melhor.
Ali embaixo você pode configurar os terrenos que você pode pular, exemplo, se escolher somente o 7, o tileset que estiver lá na aba Terreno, que estiver "7", não poderá ser pulado.

"Intelligent passability" Se você for usar mini map, essa opção cria uma pasta com o gráfico dos minimaps, pra não precisar ser carregado sempre que mudar de mapa, entretanto para funcionar, você tem que ir em testar jogo e passar pelos mapas para poder criar as imagens.(recomendo não usar pois algumas pessoas tem alguns erros, melhor deixar desativado)

"Abseal Autokill" Difícil de explicar, digamos que essa opção diminui muito o lag em lugares cheios de eventos, ela faz com que eventos nao fiquem sendo atualizados toda hora, na verdade mesmo parecendo que sim, não interfere no jogo, somente tira o lag, pois ela n desativa evento paralelos nem automáticos, então recomendo que deixe marcado.

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A HUD, o minimap e as hotkeys.. você pode desativar qualquer um desses três desmarcando a caixinha
Ali ao lado tem Hud 1, 2 3, não vou explicar, recomendo que testem cada uma delas e escolham qual preferem, essa parte muda a hud do hp/sp e tal.
"enemy health bars" Selecione se quer barras de HP nos inimigos, "Match sprite" Não entendi 100%, mas pelo que vi essa opção deixa a barra junta do inimigo, encima pra ser mais exato, enfim, recomendo que deixem marcado.
"Bouncing Damage" Faz com que o damage seja mais "animado", da um efeito legal no damage, difícil de explicar, se quiserem testar desmarquem e depois testem marcado, recomendo que deixem marcado.
Ali nas infos voce pode selecionar se sera mostrado o tipo, range e explosion no nome ou na descrição.
Eu particularmente não gosto, mas depende do jogo e também de preferencia.
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Aqui é a Behavior dos inimigos, você pode la em inimigos criar inimigos com comportamento próprio, essa behavior aqui configurada sera para inimigos que não tenham behavior própria lá em enemies, as explicaçoes de cada behavior valem para em enemies também, então prestem atenção :

"Passive" Se estiver marcada o inimigo não ira atacar a não ser que seja atacado

"Actions" Recomendo e muito que fique marcado, os inimigos ficam mais espertos, andam mais e tal, testado e aprovado : D

"Observer" O inimigo calcula qual dos personagens é mais forte e perigoso, digamos que ele fica estratégico, atacando assim aquele que lhe for melhor.

"Defensive" É uma ótima conbinação junto de Observer, ele deixa o inimigo mas recuado, podendo desviar até de projéteis(balas, flechas, etc)

"Leader" Digamos que você tem 3 filhotes lobos, e um lobo adulto, fica legal se o lobo adulto tiver a behavior leader, assim ele controla os 3 filhotes lobos

"Call For Help" O monstro quando avista você ou quando atacado, chama ajuda de monstros mais próximos

"Healer" Não precisa de muita explicação

"Full Power" O inimigo fica sem delay, ficando mega apelão, eu sinceramente não gosto mas pode ser usado, depende da criatividade de vocês

Ali embaixo temos:
Wall terrain: ótima opção para criar stealth ou um jogo mais inteligente, no tileset toda coisa que tiver com o numero de terreno que estiver marcado ai, o inimigo não vera através dela, porem ainda pode ouvir, tendo assim que andar usando Sneak.
No enemy terrain, terreno onde inimigos não dão respawn, ou andar(recomendado para jogos que tem respawn)
A direita temos:
Ai delay: Tempo que demora entre as ações, 40 frames é cerca de 1 segundo
View range:Quantos quadrados eles vem, a frente, direita, esquerda.
Hearing Range Ratio: Desses quadrados, quanto % ele ouve?
Respawn time: Tempo de respawn, mesmo se estiver desmarcado quando trocar de mapa os inimigos voltam, mas se quiser respawn quando estiver no mapa marque.
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Animations: Vai ter animações?(normalmente todo jogo tem, extremamente recomendado deixar marcado)
Size down animations 50%: Normalmente todo jogo de ABS tem um problema, algumas animaçoes ficam simplesmente ENORMES, se estiver marcado todas as animações quando executadas serão executadas somente 50% do tamanho original, extremamente recomendado.
Display Level up: Vai mostrar quando upa?, marque
A direita temos as animações
Level up an.: Vai ter uma animação quando seu char upa, entrar marque e selecione qual.
Flee Loop an.: Animação quando os inimigos estão correndo.
Call Help an.: Animação quando eles pedem ajuda
Defende Loop an: Animação de defesa.
Unsummon An.: animação pra quando sua summon acaba
Ali embaixo temos:
Sprite control:
Não precisa de uma explicação muito complexa, apenas marque as animações que vai ter.
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Grupos, essa parte eu considero especial, da pra fazer coisas bem interessantes, basta ter criatividade.
Para por o grupo que o inimigo é, explicarei mais pra frente no tutorial, la em criar inimigos.
Não precisa de explicações muito complexas, mas algumas sim, como criar objetos.
Quer criar plantas cortáveis? caixas que podem ser quebradas?, crie um grupo, o objects serve
esse grupo tem que estar marcado "Lifeless" isso vai fazer com que todo inimigo que seja desse grupo não tenha nenhuma ação e seja fixo em um lugar.
Linked: Dificil explicar, digamos que se você atacar um guarda, todos os aliados do grupo dele se voltaram contra você
Permanent: Só se move caso for atacar, fazer ação, mas ele sempre sera do local fixo que você criou o evento.
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Aqui temos:
Weapon type: Sword, Spear, Flail,Boomerang,Bow, Bow & Arrow, Shuriken.
Você pode criar somente Bow, assim não precisara de munição, ou pode criar Bow e Arrow, você terá que por la embaixo qual munição consome.
Todas as armas podem ser configuradas a Range, que é a distancia que acerta
Pode configurar também se tem Charge pra atacar ou se executa um combo
Pode configurar a Range também
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Parecida com as Weapons, pode configurar o tipo de Skill, se executada um combo ao usar
Range
Tipo e tempo do Charge
Penalty: Tempo que demora para poder realizar outra açao depois de usar
E o tipo de Explode, se é ao contato, quando termina, ou qualquer um dos dois.
Se for uma skill de summon, você escolhe la enbaixo qual summon invoca e o tempo que fica
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Pode configurar ali o tipo de Item, se um combo é executado ao usar
A Range, penalty
se tem Charge, e o tipo de explode
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Aqui temos o tipo de ataque do inimigo, se o ataque dele é um combo, range e o tipo de charge
Pode configurar se ele tem Behavior proópria ali em "unique AI setup"
Se o Delay entre cada ação também é proprio ali em "Unique Ai delay time"
"unique perception Range": Pode configurar o angulo de visao e audição
"Destruction engine emulator animation" Quando o inimigo morre se uma animação é executada
"Respawn animation" Quando ele da respawn se tem uma animação

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Essa é digamos que a parte mais complexa de todas, para aprender recomendo ir fazendo teste, por exemplo, cria ali em action 1 tipo isso:
Attack
Wait 60 frames
Attack
Vão fazendo pequenos testes, e depois outros com skills e coisas mais complexas, assim vocês aprendem a mexer na parte de combos, qualquer duvida faça aqui no post.
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A área de gerar o script, primeiramente SALVE, todo o seu trabalho, para isso vá em file ali encima, save as, e salva, recomendo fazer um backup(aparentemente nao precisa estar na pasta do seu jogo quando você for publicá-lo, mas o arquivo é necessário para quando voce for fazer modificações não precisar refazer tudo)
Depois clique em generate, e vai gerar um script, substitua todo o script 1, pelo script agora criado.

Configurar os inimigos
[spoiler]
Essa parte é simples, você precisa ter o inimigo no database, e estar configurado la no script.
Depois cria um evento que sera o inimigo, no nome do evento ali encima voce poe
Nome do monstro \e[ID] \g[Y]
a ID é a ID do monstro no database
E o Y é a id do grupo(essa parte é opcional)
Agora você precisa saber um pouco de eventos, se quiser criar coisas mais complexas, mas vou dar um exemplo bem basico aqui, você pode fazer o mesmo com variaveis, switchs, etc
Duas SS, do meu projeto, mostrando um exemplo básico
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Tudo que você por em Comandos de eventos só vai acontecer quando o inimigo for derrotado, dessa maneira você pode por switchs, variaveis, etc, criando outros eventos que só acontecem quando essas switches estão ligadas, ou as variáveis estão em um certo numero,enfim, varias possibilidades, só depende de vocês
OBS: Caso você não entenda muito de eventos switches, recomendo pegar jogos demos do RMXP, e estudar como foi feito as coisas, sim pode parecer chato e cansativo mas se você quer fazer um bom jogo e quer aprender sobre rpg maker, a melhor maneira é estudando projetos demos, como as coisas foram criadas, etc.
Agora vamos ao teste, sera que o evento que fiz funcionou?
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Última edição por Samuka_Adm em Sab Dez 01, 2012 11:57 am, editado 1 vez(es)

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2 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Sab Dez 01, 2012 10:47 am

Warrior

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fico maneiro foi você que criou??


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3 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Sab Dez 01, 2012 11:14 am

SameKage

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Aprendiz
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Falando sério.. aí tem erro de português brotando a cada frase :/

Substitui o tópico por esse que eu dei uma arrumadinha para postar na Distrito :
[spoiler]
Samuka_Adm escreveu:[Autor: RafaelNexus]
Blizz ABS 2.79
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Creditos:
Blizzard
Winkio
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Procurei e não postaram essa versao atual e com uma explicaçao, é um otimo sistema espero que gostem
Como vocês podem ver no site já tem a versão 2.8, entretanto tive alguns problemas com ela, ja a 2.79 está perfeita até onde usei(estou usando no meu projeto)
Blizz ABS é bem completo, são 3 partes de script, mais pra frente no tópico irei ensinar a instalar e depois irei posta um tutorial básico dele(um tutorial ja vem junto do Abs, mas está em inglês)
Como funciona?
Bem alem dos 3 scripts vem um programa que configura tudo, é até que um script fácil, pois pra configurar você não tem que alterar nada no script, somente configurar usando o programa.

Sistema
Controles:Ja vem configurado, mas voce pode mudar todos ou alguns, move-se com A W S D, corre, sneak, troca lider da party, ataca, defende, skill, etc
Basico: Pode por se quer com caterpillar, corpos do inimigo, direct hotkeys, etc
Movimento:Pode selecionar se vai ter 8 direçoes, correr, sneak, pular, pixel movement, etc
HUD: voce pode usar a do Blizz Abs, ou pode desativar ela, e usar uma de preferencia, pode escolher a localizaçao dela, enbaixo encima etc, se tem minimap, e se tem hotkey
pode escolher se tem barras de hp, dano, etc
Behavior:Voce configurar as açoes de cada inimigo, se ele se move muito, se é defensivo, se é suporte etc
Animações:Sabe quando as animaçoes ficam muito grandes no mapa? bem voce pode selecionar para elas serem diminuidas em 50% no jogo, alem de poder escolher se tem animaçoes quando seu char ataca, defende usa skill etc
Combos:Tem sistema de combos pros inimigos, ou pras armas, podendo assim criar até certas animaçoes, como ele andar usar a skill depois ir e atacar, etc
Inimigos:Pode configurar o raio de visão, tipo de ataque, distancia de ataque, etc
Items: Pode configurar os items, a distancia, condiçoes especiais como invocar pets ou summons
Skills: Pode configurar O raio de distancia, tempo e charge, se a animaçao dela é um combo, etc
Weapons:Pode configurar se a animação é um combo, tipo de arma(espada arco etc), distancia de ataque, etc
Grupos:NPCS, Enemies, Guards, objects, enfim vários alem de você poder criar, digamos que você pode escolher que o grupo inimigos é inimigo dos npcs e guards, etc, alem de poder criar objetos atacáveis.
Screenshots:
Spoiler:

Nexus the Nameless:(meu projeto)

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[size=10pt]Alguns jogos demos do blizz abs:[/size]

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Download:
Vocês podem baixar pelo site original [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.], la tem algumas demos também, mas lembrem se baixem a versão 2.79
ou
pelo link que eu upei:
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HUD opcional para Blizz ABS
Essa é uma HUD opcional mas customizável, apenas substituindo as imagens que vem com a demo
Retirado: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Créditos:
Blizzard
Winkio
Landith
Screenshot:
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Donwload da demo com as imagens:
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Para usar cole o script acima do main, e ponha a pasta nas imagens igual esta na demo

Instalação/como usar o programa
Extraia no local de preferencia, ponha o script 1, 2 e 3, tem que ser na mesma ordem, acima do main fica assim
script 1
script 2
script 3
Main
O programa, ponha ele na pasta do seu jogo e abra, configure tudo, e va la encima em File, e depois save as, salva como algum
nome na pasta do seu jogo, IMportante, no programa tem a aba "generate script", vá la clique em generate, depois copie o código que vai gerar.
OBS: o código tem que ser do arquivo que você fez, que esta criado, pois do contrário não da certo Very Happy
Você deve substituir TODO o script 1 pelo código novo agora criado.
sempre que criar algo novo, abra o programa depois abra o arquivo pelo programa e modifique, mas cuidado para não perder seu arquivo e sempre tenha um backup dele.
OBS: um aviso pra vocês não terem dor de cabeça : as habilidades dos inimigos não podem ter tempo de CHARGE, caso tenha o inimigo não vai usar ela, criem habilidades deles sem tempo de charge, acredito que de pra por tempo sim, mas la em enemies pondo charge neles, ainda não testei isso, enfim.
Tutorial
Ia por na area de tutoriais, mas como ensina o basico desse script prefiri deixar no proprio post, vou deixar
como spoiler, se quiser ver só abrir o spoiler
Spoiler:

O básico:
Que tal começarmos do básico?, vou tentar ensinar desde o inicio, pra vocês nao terem problemas.
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Basico não? Simplesmente escolha quais vão ser as keys de cada função, recomendo deixar a opção disable rmxp controls ligada, e se quiser por seus próprios controles deixa custom controls ligada.
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A configuração básica:
Voce quer que quando você mate o monstro, o item fique caído no chão, iguais jogos de mmorpg por exemplo?, então deixe selecionado a caixinha "item drop", a caixinha embaixo dela é o som que vai fazer quando pegar o item.
Ali no canto direito tem varias caixinha, "Catepillar", faz com que a party te siga no mapa, se quer um jogo que vai ter party, recomendo deixar marcado
"Corpses" Você tem os gráficos dos inimigos mortos? ou pretende criar eles?, se sim selecione, essa opção cria um corpo do monstro quando ele é morto, e dentro do corpo contem os itens, aparentemente da pra deixar mais de um drop no monstro
"Full Defend" Se essa opção estiver marcada TODO ataque físico sera defendido quando apertado a key de defesa e o dano sera 0, se estiver desmarcada o dano sera reduzido pela metade, recomendo deixar desmarcado.
"Direct Hotkeys" Aqui se estiver marcado, quando apertar a hotkey, por exemplo 1, a skill que estiver assimilada a ela sera usada, recomendo marcar, se não estiver marcada, você terá primeiro que apertar a hotkey da skill para equipar ela, e depois a key assimilada ao usa da skill para usar.
"Auto Gameover" se estiver marcada, quando toda a party morrer, automaticamente vai para o menu de game over, recomendo deixar marcado.
"Drop Shot ammo if missed" Digamos que você cria um arco que precisa de flecha para atacar, você tem 10 flechas, você atira e acerta 3, e erra 7, essa que errou ficaram caídas no chão em forma de item podendo pegar de volta.
"Pre-menu color tint" A cor do pre menu, que é o menu que tem as hotkeys, estrategias, ações, etc
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Running, Sneak e Jumping, se você não quiser um desses, desmarque, se quiser pode configurar a velocidade ao lado. "8-way movement" recomendo deixar, faz com que o jogo tenha sistema de oito direções

'Repair movement" Recomendo deixar também, digamos que deixa o movimento melhor.
Ali embaixo você pode configurar os terrenos que você pode pular, exemplo, se escolher somente o 7, o tileset que estiver lá na aba Terreno, que estiver "7", não poderá ser pulado.

"Intelligent passability" Se você for usar mini map, essa opção cria uma pasta com o gráfico dos minimaps, pra não precisar ser carregado sempre que mudar de mapa, entretanto para funcionar, você tem que ir em testar jogo e passar pelos mapas para poder criar as imagens.(recomendo não usar pois algumas pessoas tem alguns erros, melhor deixar desativado)

"Abseal Autokill" Difícil de explicar, digamos que essa opção diminui muito o lag em lugares cheios de eventos, ela faz com que eventos nao fiquem sendo atualizados toda hora, na verdade mesmo parecendo que sim, não interfere no jogo, somente tira o lag, pois ela n desativa evento paralelos nem automáticos, então recomendo que deixe marcado.

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A HUD, o minimap e as hotkeys.. você pode desativar qualquer um desses três desmarcando a caixinha
Ali ao lado tem Hud 1, 2 3, não vou explicar, recomendo que testem cada uma delas e escolham qual preferem, essa parte muda a hud do hp/sp e tal.
"enemy health bars" Selecione se quer barras de HP nos inimigos, "Match sprite" Não entendi 100%, mas pelo que vi essa opção deixa a barra junta do inimigo, encima pra ser mais exato, enfim, recomendo que deixem marcado.
"Bouncing Damage" Faz com que o damage seja mais "animado", da um efeito legal no damage, difícil de explicar, se quiserem testar desmarquem e depois testem marcado, recomendo que deixem marcado.
Ali nas infos voce pode selecionar se sera mostrado o tipo, range e explosion no nome ou na descrição.
Eu particularmente não gosto, mas depende do jogo e também de preferencia.
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Aqui é a Behavior dos inimigos, você pode la em inimigos criar inimigos com comportamento próprio, essa behavior aqui configurada sera para inimigos que não tenham behavior própria lá em enemies, as explicaçoes de cada behavior valem para em enemies também, então prestem atenção :

"Passive" Se estiver marcada o inimigo não ira atacar a não ser que seja atacado

"Actions" Recomendo e muito que fique marcado, os inimigos ficam mais espertos, andam mais e tal, testado e aprovado : D

"Observer" O inimigo calcula qual dos personagens é mais forte e perigoso, digamos que ele fica estratégico, atacando assim aquele que lhe for melhor.

"Defensive" É uma ótima conbinação junto de Observer, ele deixa o inimigo mas recuado, podendo desviar até de projéteis(balas, flechas, etc)

"Leader" Digamos que você tem 3 filhotes lobos, e um lobo adulto, fica legal se o lobo adulto tiver a behavior leader, assim ele controla os 3 filhotes lobos

"Call For Help" O monstro quando avista você ou quando atacado, chama ajuda de monstros mais próximos

"Healer" Não precisa de muita explicação

"Full Power" O inimigo fica sem delay, ficando mega apelão, eu sinceramente não gosto mas pode ser usado, depende da criatividade de vocês

Ali embaixo temos:
Wall terrain: ótima opção para criar stealth ou um jogo mais inteligente, no tileset toda coisa que tiver com o numero de terreno que estiver marcado ai, o inimigo não vera através dela, porem ainda pode ouvir, tendo assim que andar usando Sneak.
No enemy terrain, terreno onde inimigos não dão respawn, ou andar(recomendado para jogos que tem respawn)
A direita temos:
Ai delay: Tempo que demora entre as ações, 40 frames é cerca de 1 segundo
View range:Quantos quadrados eles vem, a frente, direita, esquerda.
Hearing Range Ratio: Desses quadrados, quanto % ele ouve?
Respawn time: Tempo de respawn, mesmo se estiver desmarcado quando trocar de mapa os inimigos voltam, mas se quiser respawn quando estiver no mapa marque.
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Animations: Vai ter animações?(normalmente todo jogo tem, extremamente recomendado deixar marcado)
Size down animations 50%: Normalmente todo jogo de ABS tem um problema, algumas animaçoes ficam simplesmente ENORMES, se estiver marcado todas as animações quando executadas serão executadas somente 50% do tamanho original, extremamente recomendado.
Display Level up: Vai mostrar quando upa?, marque
A direita temos as animações
Level up an.: Vai ter uma animação quando seu char upa, entrar marque e selecione qual.
Flee Loop an.: Animação quando os inimigos estão correndo.
Call Help an.: Animação quando eles pedem ajuda
Defende Loop an: Animação de defesa.
Unsummon An.: animação pra quando sua summon acaba
Ali embaixo temos:
Sprite control:
Não precisa de uma explicação muito complexa, apenas marque as animações que vai ter.
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Grupos, essa parte eu considero especial, da pra fazer coisas bem interessantes, basta ter criatividade.
Para por o grupo que o inimigo é, explicarei mais pra frente no tutorial, la em criar inimigos.
Não precisa de explicações muito complexas, mas algumas sim, como criar objetos.
Quer criar plantas cortáveis? caixas que podem ser quebradas?, crie um grupo, o objects serve
esse grupo tem que estar marcado "Lifeless" isso vai fazer com que todo inimigo que seja desse grupo não tenha nenhuma ação e seja fixo em um lugar.
Linked: Dificil explicar, digamos que se você atacar um guarda, todos os aliados do grupo dele se voltaram contra você
Permanent: Só se move caso for atacar, fazer ação, mas ele sempre sera do local fixo que você criou o evento.
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Aqui temos:
Weapon type: Sword, Spear, Flail,Boomerang,Bow, Bow & Arrow, Shuriken.
Você pode criar somente Bow, assim não precisara de munição, ou pode criar Bow e Arrow, você terá que por la embaixo qual munição consome.
Todas as armas podem ser configuradas a Range, que é a distancia que acerta
Pode configurar também se tem Charge pra atacar ou se executa um combo
Pode configurar a Range também
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Parecida com as Weapons, pode configurar o tipo de Skill, se executada um combo ao usar
Range
Tipo e tempo do Charge
Penalty: Tempo que demora para poder realizar outra açao depois de usar
E o tipo de Explode, se é ao contato, quando termina, ou qualquer um dos dois.
Se for uma skill de summon, você escolhe la enbaixo qual summon invoca e o tempo que fica
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Pode configurar ali o tipo de Item, se um combo é executado ao usar
A Range, penalty
se tem Charge, e o tipo de explode
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Aqui temos o tipo de ataque do inimigo, se o ataque dele é um combo, range e o tipo de charge
Pode configurar se ele tem Behavior proópria ali em "unique AI setup"
Se o Delay entre cada ação também é proprio ali em "Unique Ai delay time"
"unique perception Range": Pode configurar o angulo de visao e audição
"Destruction engine emulator animation" Quando o inimigo morre se uma animação é executada
"Respawn animation" Quando ele da respawn se tem uma animação

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Essa é digamos que a parte mais complexa de todas, para aprender recomendo ir fazendo teste, por exemplo, cria ali em action 1 tipo isso:
Attack
Wait 60 frames
Attack
Vão fazendo pequenos testes, e depois outros com skills e coisas mais complexas, assim vocês aprendem a mexer na parte de combos, qualquer duvida faça aqui no post.
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A área de gerar o script, primeiramente SALVE, todo o seu trabalho, para isso vá em file ali encima, save as, e salva, recomendo fazer um backup(aparentemente nao precisa estar na pasta do seu jogo quando você for publicá-lo, mas o arquivo é necessário para quando voce for fazer modificações não precisar refazer tudo)
Depois clique em generate, e vai gerar um script, substitua todo o script 1, pelo script agora criado.

Configurar os inimigos
Spoiler:

Essa parte é simples, você precisa ter o inimigo no database, e estar configurado la no script.
Depois cria um evento que sera o inimigo, no nome do evento ali encima voce poe
Nome do monstro \e[ID] \g[Y]
a ID é a ID do monstro no database
E o Y é a id do grupo(essa parte é opcional)
Agora você precisa saber um pouco de eventos, se quiser criar coisas mais complexas, mas vou dar um exemplo bem basico aqui, você pode fazer o mesmo com variaveis, switchs, etc
Duas SS, do meu projeto, mostrando um exemplo básico
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Tudo que você por em Comandos de eventos só vai acontecer quando o inimigo for derrotado, dessa maneira você pode por switchs, variaveis, etc, criando outros eventos que só acontecem quando essas switches estão ligadas, ou as variáveis estão em um certo numero,enfim, varias possibilidades, só depende de vocês
OBS: Caso você não entenda muito de eventos switches, recomendo pegar jogos demos do RMXP, e estudar como foi feito as coisas, sim pode parecer chato e cansativo mas se você quer fazer um bom jogo e quer aprender sobre rpg maker, a melhor maneira é estudando projetos demos, como as coisas foram criadas, etc.
Agora vamos ao teste, sera que o evento que fiz funcionou?
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Mas o script é muito bom Wink


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4 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Sab Dez 01, 2012 11:53 am

kk o topico nao fui eu que fiz ;P, e Mastur_Bando, nao o script nao e meu xD

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5 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Sab Dez 01, 2012 12:04 pm

muito bom, útil pra caramba...


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6 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Dom Dez 02, 2012 8:38 pm

leandroteix

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7 Re: [RMXP]Blizz ABS 2.79 em Dom Dez 02, 2012 9:02 pm

marcos: sim sim e mto bom e util *-*
leandro, denada manin xD so to fazendo meu trabalho ;P

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