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Lista de scripts RMXP

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1 Lista de scripts RMXP em Ter Nov 20, 2012 1:28 pm

Lista de scripts RMXP
Nome: Easy Mouse Move System
Descrição: Este é um conjunto de scripts que possibilitam de maneira simples que o personagem se mova pelo mouse, e não pelo teclado como o de costume.
Créditos: Cybersam
Screen:Não disponível
Script:
Spoiler:
-GMUS Guedez Mouse Use System-
Código:
#==================================================================
# GMUS Guedez Mouse Use System
# Version: 1.0
# Released: 26/5/2006 Last Update: 1/6/2006
# Thx to: Cadafalso, Near Fantastica, and some guys from asylum!
# EDITED BY TSUNOKIETTE (to get neccesary parts only)
#==================================================================

$getCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", ['P'], 'V')

class Mouse_Coordinates
 
  attr_reader :x
  attr_reader :y
 
  def initialize
    @x = get_pos('x')
    @y = get_pos('y')
  end
 
  def update
    @x = get_pos('x')
    @y = get_pos('y')
  end
 
#==============================Thx to: Cadafalso===================
  def get_pos(coord_type)
    lpPoint = " " * 8 # store two LONGs
    $getCursorPos.Call(lpPoint)
    x,y = lpPoint.unpack("LL") # get the actual values
    if coord_type == 'x'
      return x
    elsif coord_type == 'y'
      return y
    end
  end
#==================================================================

end
-Keyboard Script-
Código:
#======================================
  # ? Keyboard Script
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ?By: Cybersam
  #  Date: 25/05/05
  #  Version 4
  # EDITED BY TSUNOKIETTE (to get neccesary parts only)
  #======================================
 
  module Kboard
  #--------------------------------------------------------------------------
  $RMouse_BUTTON_L = 0x01        # left mouse button
  $RMouse_BUTTON_R = 0x02        # right mouse button
  $RMouse_BUTTON_M = 0x04        # middle mouse button
  $RMouse_BUTTON_4 = 0x05        # 4th mouse button
  $RMouse_BUTTON_5 = 0x06        # 5th mouse button
  #--------------------------------------------------------------------------
  GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')
  GetKeyboardState = Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i')
  GetSetKeyState = Win32API.new("user32","SetKeyboardState",['i'],'i')
  #--------------------------------------------------------------------------
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  def keyb(rkey)
      if GetKeyState.call(rkey) != 0
        return 1
      end
      return 0
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  def keyboard(rkey)
    GetKeyState.call(rkey) & 0x01 == 1  #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def key(rkey, key = 0)
    GetKeyboardState.call(rkey) & 0x01 == key #
  end
  end
-Path Finding Script-
Código:
#==============================================================================
#  Path Finding
#==============================================================================
# Near Fantastica
# Version 1
# 29.11.05
#==============================================================================
# Lets the Player or Event draw a path from an desonation to the source. This
# method is very fast and because the palthfinding is imbeded into the Game
# Character the pathfinding can be inturputed or redrawn at any time.
#==============================================================================
# Player :: $game_player.find_path(x,y)
# Event Script Call :: self.event.find_path(x,y)
# Event Movement Script Call :: self.find_path(x,y)
#-----
# SDK DEPENDANCY REMOVED BY TSUNOKIETTE (SUE ME)
#==============================================================================
  class Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias nf_pf_game_character_initialize initialize
    alias nf_pf_game_character_update update
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :map
    attr_accessor :runpath
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      nf_pf_game_character_initialize
      @map = nil
      @runpath = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      run_path if @runpath == true
      nf_pf_game_character_update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def run_path
      return if moving?
      step = @map[@x,@y]
      if step == 1
        @map = nil
        @runpath = false
        return
      end
      dir = rand(2)
      case dir
      when 0
        move_right if @map[@x 1,@y] == step - 1 and step != 0
        move_down if @map[@x,@y 1] == step - 1 and step != 0
        move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
        move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
      when 1
        move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
        move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
        move_down if @map[@x,@y 1] == step - 1 and step != 0
        move_right if @map[@x 1,@y] == step - 1 and step != 0
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def find_path(x,y)
      sx, sy = @x, @y
      result = setup_map(sx,sy,x,y)
      @runpath = result[0]
      @map = result[1]
      @map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def clear_path
      @map = nil
      @runpath = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup_map(sx,sy,ex,ey)
      map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
      map[ex,ey] = 1
      old_positions = []
      new_positions = []
      old_positions.push([ex, ey])
      depth = 2
      depth.upto(100){|step|
        loop do
          break if old_positions[0] == nil
          x,y = old_positions.shift
          return [true, map, step] if x == sx and y 1 == sy
          if $game_player.passable?(x, y, 2) and map[x,y  1] == 0
            map[x,y  1] = step
            new_positions.push([x,y  1])
          end
          return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy
          if $game_player.passable?(x, y, 4) and map[x - 1,y] == 0
            map[x - 1,y] = step
            new_positions.push([x - 1,y])
          end
          return [true, map, step] if x 1 == sx and y == sy
          if $game_player.passable?(x, y, 6) and map[x  1,y] == 0
            map[x  1,y] = step
            new_positions.push([x  1,y])
          end
          return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy
          if $game_player.passable?(x, y, 8) and map[x,y - 1] == 0
            map[x,y - 1] = step
            new_positions.push([x,y - 1])
          end
        end
        old_positions = new_positions
        new_positions = []
      }
      return [false, nil, nil]
    end
  end
 
  class Game_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias pf_game_map_setup setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup(map_id)
      pf_game_map_setup(map_id)
      $game_player.clear_path
    end
  end
 
  class Game_Player
    def update_player_movement
      $game_player.clear_path if Input.dir4 != 0
      # Move player in the direction the directional button is being pressed
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
  end
 
  class Interpreter
    #--------------------------------------------------------------------------
    def event
      return $game_map.events[@event_id]
    end
  end
-Scene_Map-
Código:
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#------------------------------------------------------------------------------
#**Version 1.0 repaired by Skaterdoggy
#==============================================================================

class Scene_Map
  include? Kboard
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias main_orig main
  def main
    @mouse_coordinates = Mouse_Coordinates.new
    main_orig
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_orig update
  def update
    update_orig
    # Update Mouse Coordinates
    @mouse_coordinates.update
    if Kboard.keyboard($RMouse_BUTTON_L)
      # Get current coordinates
      real_coord_x = @mouse_coordinates.x
      real_coord_y = @mouse_coordinates.y
      # Get column and row
      tile_coord_x = real_coord_x / 32
      tile_coord_y = real_coord_y / 32
      # Get rid of the variance of 8 * 6
      # ( 0 being the origin )
      tile_coord_x -= 6
      tile_coord_y -= 4
      # If Negative Set to 0 for Safety
      tile_coord_x = 0 unless tile_coord_x > -1
      tile_coord_y = 0 unless tile_coord_y > -1
      # Move
      $game_player.find_path(tile_coord_x,tile_coord_y)
    end
  end
end

Nome: Sistema de Reputação
Descrição: O script, cria Facções, escolhidas por você, e conforme você conversa com NPCs dessa Facção, ou faz Quests, são sendo adcionadas, reputação sua, a essa Facção, determinada no código.
O script não tem limitações a prova, pode ser usado em jogos de Namoro, jogos estilo Bully, ou QUALQUER OUTRA COISA POSSÍVEL !
Créditos: AzorMachine
Screen:
Spoiler:
Script:
Spoiler:
Código:
#==============================================================
#  Sistema de Reputação - Azor_Rep  v.2
#
#  Por AzorMachine
#
#  Data : 08/06/08
#
#==============================================================
#
# :: Edição ::
#
# Linha 46 - Ponto de reputação inicias em cada Facção.
# Linha 49 - Facções Iniciais.
# Linha 98 - Facções.
# Linha 99 - Estados da Reputação.
#
#==============================================================

class Game_System
 
  attr_accessor :fac_rep
  attr_accessor :fac_ativo
 
  alias rep_initialize initialize
 
  def initialize
 
    rep_initialize
 
    @fac_rep=[]
 
    @fac_ativo=[]
 
    end
end

class Scene_Title
 
  alias azor_rep command_new_game
 
 def command_new_game
 
  azor_rep
 
 
  $game_system.fac_rep = [50, 44, 75, 24, 9, 56, 100]
 
 
  $game_system.fac_ativo = ["ativo", "ativo", "ativo", "ativo", "ativo", nil, nil]
 
  end
end

class Scene_Reputação
 
  def main
 
    @status_window = Window_Reputação.new
    @sprite = Spriteset_Map.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @status_window.dispose
    @sprite.dispose
  end

  def update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
end

class Window_Reputação < Window_Base
 
    attr_accessor :facções
    attr_accessor :fac_rep
    attr_accessor :reptypes
    attr_accessor :fac_ativo

  def initialize
 
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Tahoma"
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.back_opacity = 120
    @facções = ["Familia Real", "Igreja de Avelius", "Nobres", "Nômades", "Estrangeiros", "Magos Brancos", "Crepúsculo"]
    @rep = ["Venerado", "Honrado", "Amigo", "Neutro", "Inimigo", "Odiado", "Desertado"]
    refresh
  end
 
  def draw_repbar(x, y, width, height, current, max)
    x -= 10
    for i in 0..(height 2)
      self.contents.fill_rect(x-3 i, y - 1  i, width 5, 1, Color.new(255, 255, 255, 255))
    end
    for i in 0..height
      self.contents.fill_rect(x i, y i, width 1, 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
    end
    for i in 0..height
      for j in 0..current
        self.contents.fill_rect(x j i, y i, 1, 1, Color.new(0, 0  (1.25*j), 255 - (1.25*j), 255 - (5*i)))
      end
    end
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 32
    self.contents.draw_text(20, 30, 184, 32, "Reputação", 2)
    self.contents.font.size = $fontsize
    for i in 0...@facções.size
      y = 80  (i * 70)
      x = -30
      if i > 4
        x = 280
        y = 80  ((i - 5) * 70)
      end
      if $game_system.fac_rep[i] > 100
        $game_system.fac_rep[i] = 100
      end
      if $game_system.fac_rep[i] < 0
        $game_system.fac_rep[i] = 0
      end
      if $game_system.fac_ativo[i] == "ativo"
        draw_fac(x, y, i)
      end
      self.contents.font.color = normal_color
    end
  end
 
  def draw_fac(x, y, i)
    self.contents.draw_text(x 40, y, 160, 32, @facções[i], 0)
    draw_repbar(x 90, y 32,  200, 14, 2 * $game_system.fac_rep[i], 100)
    self.contents.font.color = system_color
    if $game_system.fac_rep[i] >= 90
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[0], 2)
    elsif $game_system.fac_rep[i] >= 75
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[1], 2)
    elsif $game_system.fac_rep[i] >= 55
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[2], 2)
    elsif $game_system.fac_rep[i] >= 45
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[3], 2)
    elsif $game_system.fac_rep[i] >= 25
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[4], 2)
    elsif $game_system.fac_rep[i] >= 10
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[5], 2)
    else
      self.contents.draw_text(x 210, y, 96, 32, @rep[6], 2)
    end
  end
end

Nome: Recuperar Hp e SP no Mapa
Descrição: Este script faz com que recupere hp e sp no mapa com um determinado tempo
Créditos: Valentine
Screen:Não Necessário.
Script:
Spoiler:
Código:
#==============================================================================
# ** Recuperar HP e SP no Mapa
#------------------------------------------------------------------------------
# By Valentine
#==============================================================================

module Config_Regenerar
  # Tempo em segundos para recuperar HP e SP
  SEGUNDOS = 10
  # Quantidade de HP que será recuperada
  HP = 20
  # Quantidade de SP que será recuperada
  SP = 10
end

class Scene_Map
  alias regenerar_map_main_draw main_draw
  alias regenerar_update update

  def main_draw
    @count = 0
    regenerar_map_main_draw
end

def update
  if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      @count  = 1
    end
    if @count == Config_Regenerar::SEGUNDOS * 10
      $game_party.actors[0].hp  = Config_Regenerar::HP
      $game_party.actors[0].sp  = Config_Regenerar::SP
      @count = 0
    end
  regenerar_update
end

end

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